Making of Paragalis

'Making'Making

Этапы создания:
1) 3д-моделирование
2) оптимизация
3) развертка модели
4) настройка света
5) текстурирование

Использование:
3ds max 8/9, Photoshop, Mudbox, Zbrush 3.1, Crazybump, Polyboost

Шаг 1: Формирование общей формы

Для начала хотелось бы сказать, что лучше бы перед началом моделирования, иметь хотя бы черновые наброски будущей модели и в голове составить примерный план распределения полигонов.

Я начал моделирование с простого объекта Box, а потом с помощью Editable Poly обозначил примерную форму модели. Переключаясь с одного вида на другой, я формировал пропорции и форму модели. Так как у меня есть только вид спереди, размеры модели я выдумал сам (это я от лица автора говорю, а не от себя ) На моделирование у меня ушло около часа.

'Making'Making

'Making

Шаг 2: Детализация

Переходя к этапу детализации, старайтесь мыслить наперед, что бы избежать хотя бы некоторых проблем в будущем. Именно поэтому я создал язык отдельно, теперь я легко смогу скрыть его или детализировать, что опять же нам в плюс. Так же я могу двигать язык, обычно он находится довольно далеко и ему необязательно иметь очевидного взаимодействия с тканями во рту.

'Making

Шаг 3: сглаживание

Теперь давайте приступим к сглаживанию. Здесь я воспользуюсь модификатором Turbo Smooth. Обычно перед применением модификатора я смотрю, все ли полигоны состоят из 4-угольников, что бы сглаживание прошло без ошибок.

'Making

Шаг 4: подготовка к экспорту

После того, как я удостоверился, что сглаживание прошло без проблем, я готовлю модель к экспорту. Кстати, я использую модификатор STL check, что бы еще раз убедится, что все прошло гладко. После я применяю Reset Xform. Ну и последнее я перемещаю Pivot в удобное для меня положение. Это полезно, когда вы работаете с многоэлементными моделями (например: космический корабль с множеством деталей)

'Making'Making

Шаг 5: экспорт модели

этот шаг довольно простой, все настройки на скриншоте внизу

'Making'Making

Шаг 6: импорт модели

Опять же здесь все просто, единственное обратите внимание, что все элементы у меня отдельные.Это кстати полезная привычка)

'Making

Шаг 7: создание справочного листа

Дополнительный материал очень важен не только при моделирование, но и при текстурироание. Последние, что я хотел замоделить это зубы. Для начала делайте их не слишком детализированнными.

'Making

Шаг 8: создание цветового баланса

часть 1: Установление \”потока\” деталей

Первое что вы должны сделать, это идентифицировать ваш \”поток\” деталей. Это значит, что вы должны обозначить цветом, где вам нужно детализировать, а где можно и так оставить.

Минимальный уровень деталей: Эта область должна содержать малое количество поверхностных деталей, соответствующих поверхности и/или материальный тип. Обычно эта область составлена из широких секций и не содержит \”визуальный интерес\”. В отношение к Paragalis это кожа.

Умеренный уровень деталей: Эта область составит большую часть деталей относительно всей модели и будет содержать широкий смысл \”визуального интереса\”. Как вы видите на изображение ниже Paragalis главным образом составлен из умеренных деталей, которые содержат мускулы и кожу.

Высокий уровень деталей: Области, которые должны содержать чрезвычайные уровни поверхностной информации. Обычно эти области сведены к минимуму. По отношению к Paragalis я сосредоточил детали высокого уровня у щупальца во роту, наконечнику языка, ногам и частям главной кожи.

Разные модели требуют разного уровня детализации.

'Making

часть 2.

внизу на картинке вы можете видеть как я детализирую свою модель.

Base Mesh: очертание общих форм, пропорций
Rough Sculpt: грубое добавление мускул
Refined Sculpt: продолжаю детализирвать модель
Polished Sculpt: ну и последний штрих) добавление зубов и конечная дороботка модели, детализация кожы.

'Making

Шаг 9: оптимизация

Теперь, когда я закончил свою модель, можно приступить к оптимизации.

Начнем с ZBrush 3.1

В данной программе есть множество инструментов и один из этих инструментов поможет нам построить топологию импортированной модели. Прежде чем я начну вот несколько советов

-Для выбора точек просто кликните на них
-Для удаление точек нажмите Alt и кликните по точке
-Для создание новых углов кликните по ним, желательно ближе к центру.
-Почаще нажимайте на \”А\” что бы посмотреть как будет выглядеть ваша модель
-Для перемещения точек используйте инструмент Move

как только вы отредактируете точки вернитесь в режим рисования (draw)

1) импортируйте вашу модель, как инструмент (см. скриншот)
2) как только я загрузил объект, я выбрал ZSphere и создал ее на рабочей плоскости. Затем нажал \”редактировать\” (edit)

'Making'Making

3) затем во вкладке rigging я выбираю модель( в данном случаи это paragalis). наша модель должна занять место рядом со сферой.

'Making'Making

4) После захожу во вкладку topology и нажимаю Edit Topology. Max strip поставьте на значение 4

'Making'Making

5) зайдите в панель Transform и включите симметрию

'Making'Making

6) Далее я начинаю редактировать топологию модели, соединять точки

'Making

я начал редактирование с головы. пока я стараюсь не думать о деталях. Редактируя, я часто нажимаю на \”А\” и проверяю все ли идет правильно. В конце я экспортирую новую \”геометрию\” в панеле инструментов.

'Making'Making

я конечно мог бы продолжать использование этих инструментов, но лучше я объясню вам возможности Polyboost.

для начала немного о Polyboost. Это 3d-max патч, который поможет вам моделировать, текстурировать, делать развертку и тд. К сожалению его нет в свободном использование, но я все же рекомендую его вам приобрести на www.polyboost.com. (вроде на англ.яз. официальные сайты можно давать ссылки)

я буду использовать инструмент PolyDraw -> PolyTopo и Build

1) я переключаю Drawn on на surface

'Making

2) выбираю PolyTopo для рисования линий на нашей модели.

'Making

3) рисуем линии

'Making

4) для просмотра объекта я нажимаю на правую кнопку мышки и дезактивирую инструмент.

'Making

5) далее я захожу в редактирование точек

'Making

6) выбираю build и начинаю создавать дополнительные вершины

'Making

7) теперь время для соединения точек
я делаю это так: зажимаю шифт и перетягиваю точки

'Making

Если у вас нет zBrush или Polyboost мы можете использовать \”грубую\” оптимизацию. или использовать другие программы: Topogun, Blender, Nex и тд.

Теперь давайте выделим области по степени их движения в анимациях.

'Making

Как вы видите наиболее подвижен хобот.

Ну что же, с деталями мы ознакомились, то что у нас получилось вы можете посмотреть на скриншоте внизу. Как вы видите, наша оптимизированная модель полностью совпадает по форме с детализированной.

'Making'Making

Шаг 10: делаем развертку

Первым делом надо решить, какие текструры будут симмитричными, какие уникальными. Это очень важная часть, так как конечная текстура должна быть размерами 1024х1024, на счету каждый пиксель! На скриншоте внизу вы видете как я поделил свою модель на области, большинство областей симметричны, уникальные только голова и хобот.

Автор обычно удаляет симметричные области и делает развертку отдельно для уникальных частей. Потом естественно соединяет обратно точки. Он считает этот способ более эффективным и легким. Он не описывает подробно создание развертки, но я думаю этот, этот и этот уроки вам помогут.
Конечный результат автора внизу

'Making'Making

Это очень важный шаг, от которого зависит очень многое, поэтому уделите ему побольше времени.
советы:
1) старайтесь размещать текстуру горизонтально или вертикально, так они приятней глазу
2) швы размещайте в труднодоступных местах (например: живот)
3) не экономьте пиксели на места, которые постоянно на виду

Шаг 11: настройка света

Еще один важный шаг это настройка карты нормалей и света.

делаем карту нормалей:

1) первое что я сделал это разбил развертку модели на отражения (см. скриншот внизу). Для этого я использовал инструмент Chugnuts UV.

'Making'Making

2) второе что я сделал, нажал \”О\”.

'Making'Making

3) импортирую высокополигонную модель, настройки импорта на скриншоте

'Making'Making

4) следующим шагом я еще раз убеждаюсь что моя low-poly полнлстью перекрывает high-poly

'Making'Making

5) опять нажимаю \”0\”, у вас должна открыться вкладка \”Render to Texture\”

'Making

6) введите настройки как на картинке

'Making'Making

7) см. картинку ниже

'Making

Теперь все настрйки более менее мы закончили. Нажмите на Pick и выберите высокополигонную модель. То что у нас получилось вы можете видеть на картинке внизу

'Making'Making

Моя задача привести все это в порядок. Зайдите во вкладку Cage и нажмите Reset, введите значение amount около 0,75

'Making'Making

Нажимаем кнопку Render

'Making'Making

на этом этапе я смотрю, что мне надо поправить. Наша задача избавиться от \”красных пятен\”.

'Making'Making

Совет: на данном этапе вы можете скрыть высокополигонную модель.

я зафиксировал проблемные участки, постарался их исправить и сделал повторный рендер. Как вы видите \”красные пятна\” исчезли, чего мы и добивались.
В принципе, все что от вас требуется это \”чистая\” низкополигонная модель, \”чистая\” выскокополигоная модель, ну и конечно же хорошая развертка. Специальных инструментов здесь не надо (их и нет), от вас требуется терпение и усердие.

'Making'Making

Настрйка света:

Держа сохраненную карту нормалей в открытом состоянии, я сделал копию данного файла и переименовал его в Paragalis light map. Дальше я следовал за этими шагами:
1) Я открыл редактор материалов (М) и создал белый материал. Применил его и к low-poly, и к high-poly.

'Making

2) я создал коробку (box) и разместил ее чуть ниже модели. Коробка нужна для того, что бы была тень. Чем ближе коробка, тем темнее тень, и наоборот.

'Making

3) далее я добавил skylight чуть выше модели

'Making

4) теперь нажмите F10, откроется окно Render Scene. я переключился на Light tracer во вкладке Advanced Lighting. Вы можете поэксперементировать с настройками General Settings и Adaptive Under sampling. я советую изучить вам что за что отвечает.

'Making

5) далее я нажал \”0\” для вызова окна Render to Texture. выберите Lighting Map, когда нажмете pick

'Making

6) ну думаю здесь все понятно, мы просто любуемся своей работой

'Making'Making

7) вы также можете создать \”световую карту\” для low-poly.

Шаг 12: текстурирование

Создание Diffuse Map:

для начала я открываю в Photoshop мою \”световую карту\” и группируую части тела модели.

'Making'Making

1) сохраняю psd. Делаем все как на скриншоте

'Making

2) рисуем первичную, \”грубую\” кожу

'Making'Making

3) делаем первые наброски кожы, фундамент для финальной кожы.

'Making

4) работаю с оттенками и цветами

'Making

5) из своей коллекции текстру пытаюсь скомбинировать что-нибудь интересное

'Making

6) эксперементирую с фильтрами в photoshop.

'Making'Making

7) пытаюсь добавить реалистичности.

'Making'Making

8) добавляю яркости

'Making

9) когда кожа более менее готова, перехожу к языку

'Making

10) продолжаю комбинировать, доводить модель до ума.

'Making'Making

11) теперь самое интересное – детализация. Главное не переборщите!

'Making'Making

Создание спектральной карты:

Теперь над Diffuse map я создаю слои в Photoshop. 1-ый слои окрашиваю в синий, 2-ой в зеленый, 3-ий в темно-оранжевый.

'Making'Making

Я убрал цвет, остался только черно-белый эскиз. белый- отражает свет, черный- нет. То что у нас получилось вы можете посмотреть внизу.

'Making'Making

Ну а теперь все карты которые мы сделали мы заносим в 3d-max:

'Making'Making

проверяем то, что у нас получилось, смотрим все ли хорошо с нашей моделью.

Добавляем несколько источников света:

'Making

Внизу я показал как наша модель зависит от настройки карт:

'Making'Making

Наши карты:

'Making

То, что у нас получилось:

'Making'Making
'Making

скачать paragalis

Автор: Marcus Dublin
Перевод: ConteS
Источник: http://demiart.ru

0 thoughts on “Making of Paragalis”

Leave a Reply