VRay Materials Presets v2.5.1

VRay Materials Presets v2.5.1

Sigertools VRay Studio Setup Pro это скрипт для автоматического создания сцен с использованием студийного освещения и источников света VRay.

Sigershaders VRay Material Presets Pro 2.5.1 – это скрипт, вобравший в себя наиболее часто используемые на практике материалы V-Ray.

Все материалы четко отредактированы с учетом потребностей пользователей. В данной версии представленны различные материалы VRay в том числе : металл, керамика, кожа, камень, мозаика, бетон, дерево, пластик и ткань с более чем 500 текстур.

Continue reading “VRay Materials Presets v2.5.1”

Rendering a Photorealistic Female in 3ds Max

Rendering a Photorealistic Female in 3ds Max

Формат: Video\”flv\” | Project Files | 963Mb

На этом уроке мы узнаем, как создать фотореалистичную визуализацию девушки при помощи 3DsMax и Photoshop.
Начав работу с базовой сетки модели девушки, мы добавим все необходимые детали и поговорим о том, на что нужно обращать внимание в первую очередь.
Затем настроем освещение, материалы и нарисуем текстуру для нашей модели.

Continue reading “Rendering a Photorealistic Female in 3ds Max”

Пакетная визуализация в 3ds Max

Пакетная визуализация в 3ds Max

Здравствуйте, предлагаю совсем небольшой урок по визуализации из командной строки, что не дает никакого выигрыша в качестве обсчета сцен, но за то позволяет автоматизировать процесс самой визуализации. В конце урока вы будете владеть информацией:
– как оставить компьютер на ночь без хозяина и при этом он обсчитает виды из всех камер сцены, а потом отключиться.
– как визуализировать кучу разных сцен, также без участия человека|
– как просто экономить ресурсы машины, визуализируя без загрузки редактора

Урок постарался сделать максимально подробно, показывая даже очевидные вещи, тем не менее не стал описывать весть список ключей визуализации. Только основные, остальные при знании синтаксиса команд работают аналогично, повторяя те же функции, что и аналогичные позиции в редакоре. Урок проводиться на примере 3ds Max 2010, но выполняться и в более поздних версиях до 3ds max 6. Урок поведется в несколько шагов.

Шаг 1 – собираем информацию

За визуализацию из командной строки отвечает приложение 3dsmaxcmd.exe, которое находиться в корневом каталоге программы. Прежде всего нужно запомнить полный путь к этому файлу, в дальнейшем он будет нужен.

Если по какой-то причине вы затрудняетесь быстро найти этот файл, то нажмите правой кнопкой мыши на ярлыке 3ds max (либо на рабочем столе, либо в меню «ПУСК»), выберете пункт «свойства» и в открывшимся окне нажмите кнопку «Найти объект»:

Пакетная визуализация в 3ds Max

В открывшимся каталоге найдите файл 3dsmaxcmd.exe

Запомните полный путь к данному файлу, далее я буду его называть каталог программы.

Если сейчас запустить этот файл, то мы увидим только мигнувшую консоль командной строки (далее просто консоль). Сам по себе файл ничего не визуализирует, параметры его работы задаются ключами или командами. При запуске 3dsmaxcmd без ключей выдается список всех ключей с пояснениями, давайте его просмотрим.

Чтобы после запуска рендера консоль не закрывалась, произведем запуск с предварительно открытой консоли.

Нажимаем кнопку «Пуск», пункт «Выполнить», в поле ввода набираем cmd и нажимаем «ОК».

Запустилась консоль командной строки.

С помощью команды ms dos – «CD» (выбрать директорию) переходим в каталог программы и набираем команду 3dsmaxcmd

При использовании директории программы предлагаемой по умолчанию, запуск будет выглядеть так:

Пакетная визуализация в 3ds Max

Нажимаем «Enter» и смотрим на список ключей. Сохранить его можно нажав правую кнопку мыши и выбрать пункт «выделить все», далее вставить текст в любой редактор.

Шаг 2 – пишем загрузочный файл

Ключи управления процессом визуализации записываются после команды 3dsmaxcmd через пробел обычным перечислением. Но согласитесь каждый раз набирать список команд в командной строке неудобно (хотя было время, когда работа из командной строки была модной) поэтому сразу создадим загрузочный bat– файл:

В любом удобном каталоге или на рабочем столе создайте текстовый файл и назовите его любым именем с разрешением .bat.

Например вот так:

Пакетная визуализация в 3ds Max

Щелкаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем пункт «Изменить»

Пакетная визуализация в 3ds Max

Откроется пустой текстовый файл, копируем в него каталог программы и через слеш дописываем 3dsmaxcmd, всю строку забираем в кавычки.

В моем случае вся строка будет выглядеть следующем образом:

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\”

После кавычек поставьте пробел, после которого будет идти перечисление ключей.

Каждый раз редактировать bat файл тоже не удобно (список ключей может быть внушительным), поэтому разработчики ввели возможность подключения текстового файла с перечисляемыми настройками. Путь к данному файлу указывается через ключ «@» после которого указывается полный путь к файлу. Дописываю ключ с указанием к файлу настроек который у меня находиться на диске C: и с именем ren.txt (далее файл настроек).

Вся строчка команды теперь будет выглядеть следующем образом:

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren.txt

Внимание очень важно !!!

3dsmaxcmd полностью не приемлет кириллицу в ключах. Поэтому все без исключения указываемые пути должны быть набраны латиницей. Следите за этим.

Сохраняем созданный файл и приступаем непосредственно к визуализации (далее bat файл будет называться загрузочным файлом).

Шаг 3 – визуализация

Создаем и открываем текстовый файл настроек (у меня c:\\ren.txt)

Пакетная визуализация в 3ds Max

И самой первой строкой указываем путь к файлу который будет визуализироваться, например у меня так:

i:\\lesson\\less.max

сохраняем файл настроек и кликаем по загрузочному файлу (render.bat)

появляется консоль, если вы все сделали правильно то там будет запись о начале рендеринга, через некоторое время загрузится визуализатор и начнется обсчет, при этом полностью 3d max не загружается:

Пакетная визуализация в 3ds Max

К сожалению после визуализации окна закроются, в консоли появиться запись об успешном завершении работы и консоль тоже пропадет. Результат визуализации нигде не сохраниться, поскольку мы не указали куда и как его сохранять, а настройки об сохранении в файл сцены игнорируются.

Поэтому первый рассматриваемый ключ это ключ указания выходного файла: -outputname

Синтаксис команд очень вольный – после названия ключа идет равнО, либо двоеточие (как удобно) после этого параметр. Лишни пробелы игнорируются (если они не дробят саму команду), пути к файлам можно забирать в кавычки, а можно не забирать.

Теперь текст файла настроек выглядит следующем образом:

i:\\lesson\\less.max

-outputname = i:\\lesson\\01.jpg

Сохраняем информацию в файле настроек (сохранение не забываем, а то часто меняется текст файла, а про сохранение забывается) и запускаем загрузочный файл. Теперь результат обсчета сохраниться в jpg файл.

Если после запуска визуализация отменяется, то это говорит о наличии ошибок, вывод в консоль максимально подробной информации обеспечивает ключ –v с параметром 5

Текст файла настроек будет следующем:

i:\\lesson\\less.max

-v: 5

-outputname = i:\\lesson\\01.jpg

Теперь все шаги будут описываться, и при возникновении ошибки, мы увидим что к ней привело – например «невозможно найти файл текстуры»

Ключь –continueonerror без параметров отменит остановку визуализации при возникновении ошибок.

i:\\lesson\\less.max

-v: 5

–continueonerror

-outputname = i:\\lesson\\01.jpg

При визуализации из командной строки, по умолчанию обсчитывается окно вьюпорта, которое было активно в момент последнего сохранения. Если случайно сохранено с неактивным окном, которое мы собираемся просчитать, то с помощью ключа –Cam с параметром названия камеры, визуализация начнется для указанной камеры, даже если она не выбрана во вьюпортах.

Пример:

i:\\lesson\\less.max

-v: 5

-Cam: Camera05

–continueonerror

-outputname = i:\\lesson\\01.jpg

Помните о невозможности использования кириллицы в ключах (камеру с названием «Великое око» рендер не поймет, только латинский шрифт)

Ключами можно принудительно изменить размер визуализируемого кадра:

-width = 1000

-height = 1000

Или сделать рендер нескольких кадров из анимации:

-Frames = 1,8,10-20 визуализирует 1,8 и с 10 по 20 кадры

-Frames = all визуализирует все кадры.

Еесли будет указан не видео формат выходного файла, то получим набор кадров.

Если при сохранении сцены был активен рендеринг элементов, то по умолчанию произведется рендеринг всех указанных при сохранении элементов, отключает визуализацию элементов команда

–RenderElements = 0

Ключь -workPath устанавливает использующийся путь для хранения системной информации. При визуализации там формируется xml файл с развернутыми данными сцены.

Остальные ключи используются не так часто и их назначение описано в хелпе, обратите внимание на раздел -BITMAP PARAMETERS-, там ключи установки параметров выходных растровых файлов их я описывать не буду, все предельно просто и дублирует окошки которые появляется когда мы указываем формат сохранения файлов в самом 3d max.

Ключи со значениями :

-BMP_TYPE: 8

-JPEG_QUALITY: 100

-TIF_TYPE: 4

-TIF_COMPRESSION: 1

Думаю будут нужны часто, дабы качество полученного файла было тем которое мы хотим, а не то что стоит по умолчанию.

Переходим к пакетной визуализации.

Шаг 4 – визуализация очереди сцен

Вернемся к нашему загрузочному файлу –

Пакетная визуализация в 3ds Max

Щелкаем по нему правой мышью и выбираем пункт изменить.

После первой строки создаем аналогичную вторую, но ссылаемся уже на другой файл настроек:

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren.txt

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren1.txt[/b]

Настраиваем второй файл настроек по вкусу на любую другую сцену, либо эту же, но с другими параметрами визуализации

И запускаем рендер.

Пакетная визуализация в 3ds Max

Визуализация двух сцен прошла без нашего участия!

Наглядно продемонстрирую пакетную визуализацию на следующем примере:

Пакетная визуализация в 3ds Max

Первым визуализируется файл less.max с размером кадра 200х200 (зеленая строчка)

Вторым тот же файл но уже строго с камеры C5, кадр 2000х2000 в tif формате (желтая строчка)

Третьим обсчитывается 100 кадров из сцены less-video.max и сохраняются каждый отдельным файлом bmp (красная строчка)

Четвертым визуализируется вид из Camera05 файла less8 (синяя строчка)

И пятым файл 800х800 из тойже сцены что и первые два (голубая строчка)

Таким образом создавая список в bat файле можно составить расписание визуализации на любое количество сцен и видов каждой сцены.

Шаг 5 – тюнинг

Что еще можно добавить в загрузочный файл дабы облегчить себе жизнь?

Можно после списка визуализации дать путь к любому любимому исполняемому (mp3, wav, avi … ) файлу:

Например:

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren.txt

\”H:\\muz\\Alisa 2007\\11.mp3\”

Тогда соседи услышат о закончившимся благополучно визуализации в два часа ночи посредством запущенной программа проигрывания звуковых файлов

Пакетная визуализация в 3ds Max

Можно дать команду выключения компьютера:

\”c:\\program files\\Autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren.txt

shutdown -s -t 100

где ключь –s обязателен и показыват что мы хотим именно выключить машину, а ключь –t с цифровым параметром обозначает время в секундах для тайм-аута выключения.

После визуализации покажется предупреждение:

Пакетная визуализация в 3ds Max

И через указанный тайм-аут компьютер отключиться. Не советую ставить маленькие значения таймера. При сохранении файла на USB носитель, копирование может не завершиться, сгенерируется сообщение об ошибке отложенной записи и машина выключится без сохранения файла.

Для USB винчестеров это актуально, так как за время рендеринга они «уснут» и к времени копирования прибавиться еще время на разгон блинов.

Еще можно просто закончить список командой pause:

\”c:\\program files\\autodesk\\3ds max 2010\\3dsmaxcmd\” @c:\\ren.txt

Pause

Тогда после визуализации консоль не закроется и можно будет просмотреть все сгенерированные сообщения:

Пакетная визуализация в 3ds Max

Итак подведем итог, что полезного можно получить визуализацией из командной строки:

Во первых, экономия ресурсов компьютера, за счет выгрузки редактора. На времени визуализации это также сказывается в лучшую сторону

Во вторых, можно заниматься редактированием сцены и одновременно визуализировать ее последнее сохранение, без запуска второго 3d max. При этом «падение» рендера никаким образом не скажется на редакторе (отдельный процесс)

В третьих это автоматизация рендеринга нескольких сцен, выключение машины после визуализации пакета сцен и видов.

Из минусов можно отметить дополнительные телодвижения по подготовке расписания и настроек.

На этом все.

Надеюсь эта информация кому-нибудь понадобиться.

С уважением КАА!!!

kaa936@rambler.ru

Автор: Alex Kras
Источник: http://www.render.ru

Vray – дело тонкое

Vray – дело тонкое

Добрый день. Меня зовут Евгения Казакова. Работаю в интерьерной визуализации около трех лет. В работе пытаюсь воссоздать какое-то настроение, показать не только мебель и детали интерьера, но и наполнить картинку жизнью.

Стараюсь сделать хорошо, лучше и ещё лучше, надеюсь, мои наблюдения и вам помогут что-то улучшить в своих работах.

Постоянно натыкаюсь в форумах на советы выставляться в свитке System Default geometry в режим Auto или Dynamic.

Очень хочу объяснить, что же это такое, и почему не все режимы одинаково полезны.

Начну немного издалека.

Этот пресловутый список делает настройку одного raycast.

Что такое raycast? Raycast – это столкновение наблюдаемого луча о полигон в нашей сцене. Из нашего изображения, из камеры, выпускается луч, он стукается о препятствие, размножается, ещё раз отражается, претерпевает кучу приключений и так до тех пор, пока не попадет в источник света.

Это называется обратная трассировка. Её стали применять, чтобы избежать лавину расчетов тех лучей, которые выходят из источника света, но уходят за пределы картинки.

Итак.

Мы должны настроить просчет одного raycast максимально оптимально.

Поэтому приведу некоторые соображения, которые могут отличать подход к работе от того, что вы привыкли делать раньше, но этот порядок работы поможет настроить рендер на максимальную скорость.

1.Сцена должна быть законченной. То есть, со всеми материалами и самое главное – со всеми объектами.

Если мы настраиваем рендер на пустой комнате, то с внесением в нее новых тысяч полигонов рендериться она будет все медленнее и медленнее. Это правильно. Но, так как мы настроили свиток на одно количество полигонов, а в сцене другое, оптимальным просчетом это уже не назовешь.

Поэтому повторюсь, сцена должна быть закончена.

2. Так как raycasts плодятся из-за источника света, то есть, если у нас источников много, то луч после соударения будет делиться и направляться ко всем имеющимся в сцене источникам, мы делаем минимальное возможное количество лучей. Для простоты и наглядности, мы выключаем все источники и вешаем один Omni в центр комнаты. У него выключаем тени.

3. Так как луч при соударении с полигоном при просчете GI будет вести себя совершенно иначе, чем без GI, мы убираем глобальное освещение из просчета. Просто вырубаем галочку.

4. Антиалиасинг тоже добавляет ненужных вычислений, посему – ставим режим Fixed – 1.

5. Всю сцену переводим в серый материал без каких-либо отражений и преломлений.

6. В свитке DMC Sampler, Adaptive amaunt выставляем в 1.

7. Никаких гамм 2.2 и Frame Buffer на этом этапе.

8. У физической враевской камеры отжимаем галочку exposure – это приведет камеру к режиму работы как обычная максовская камера.

Рендерим.

Вот это окошко для нас сейчас несет очень важную информацию.

А именно – Number of raycasts: 571200

Если мы исключили все лишнее, то минимум лучей, которые будут выпушены из нашей картинки будет соответствовать количеству пикселей этой картинки, так как каждый пиксель-это луч.

Картинка разрешением 714х800. При умножении 714*800=571200

Значит, мы все делаем правильно, теперь будут наглядны все те пассы, что будем проводить.

Для начала включаем у источника тени.

Number of raycasts увеличился – 1098475.

Еще одно замечание. Для сравнения времени следует смотреть на не Total frame time, а на Region rendering, потому что в Total включают общее время от \”нажали кнопку\” до полного конца рендеринга. В Region rendering сообщают время только рендера, безо всяких вспомогательных расчетов.

Пока время рендера не отличается особо, но количество raycasts выросло.

Теперь идем в System и выставляем Default geometry из Auto в Dynamic. Больше ничего не трогаем.

При одинаковых картинках время выросло с 2,4 сек. до 26,7 сек. Количество raycasts же неизменно.

Время выросло почти в 10 раз!

А теперь немного физики и анализа.

Для того, чтобы следить за путешествием луча, Vray должен знать, об какой полигон произойдет столкновение. В режиме Static, Vray начинает строить так называемое бинарное дерево из геометрии, что есть в сцене. Если объяснить упрощенно, то это выглядит примерно так – сцену делим пополам, если нужного полигона нет в одной половине, то её отбрасываем, снова пополам, снова отбрасываем и так до тех пор, пока у нас в идеале не останется два полигона, один из которых будет искомый, об который стукается наш луч.

Это дерево строится один раз перед началом самого процесса рендера, вся геометрия расскладывается \”по полочкам\” и пишется в некую таблицу, параметрами таблицы можно управлять как раз из свитка Raycaster params.

Когда геометрия вся разложена в такое дерево, очень просто найти об какой полигон стукнулся наш луч, пробежать по готовой таблице и оп, нашли нужный.

Теперь более тонко настроим то, как VRay будет раскладывать геометрию.

Обращаем внимание на соотношение между подчеркнутыми красным величинами.

Меняем Face/level coef. с 1 до 0,5. Рендерим. Смотрим.

При уменьшении Face/level coef. уменьшается число Average Face leaf. Это и есть число полигонов (треугольников) в конечном звене бинарного дерева, так называемом \”листике\”. Сейчас Vray в конце ищет нужный полигон среди 18.2 треугольников.

При этом, возросло количество памяти, занятое под наше дерево с 50,05 Мб до 61,35 Мб.

Ещё уменьшим число в Face/level coef. Рассчет бинарного дерева в предпроцессах ощутимо вырос, но это ерунда.

Average Face leaf. уменьшилось до 3,14, используемая память возрасла до 236,23 Мб.

То, что у нас не меняется время на Region Rendering при этих манипуляциях, только оттого, что быстрее некуда. В дальнейшем, когда количество raycasts лавинообразно будет расти, когда появятся рассчеты GI и множество источников света, к которым миллионы лучей нужно будет отследить, эта разница ещё как прочувствуется.

Есть только одно замечание, основанное на личном опыте, но ничем не подтвержденное документально.

По логике, искать среди 2 полигонов гораздо проще, чем среди 4-х. Но, почему-то, у Vray нет никакой разницы между Average Face leaf. около 2-х и Average Face leaf. около 4-х. Но память при этом честно отъедается и дерево строится по-разному. Но прироста по времени нет ни на мгновение. К тому же, появляются странные вылеты, никак не связанные в отсутствием оперативки. Так что мой совет – стараться приблизиться к числу 4 в Average Face leaf. Меньшее не имеет смысла.

О других параметрах этого свитка не имеет смысл расписывать многое.

Max. tree depth – есть количество делений на два, так называемые \”узлы дерева\” Или уровни бинарного дерева. Этот параметр практически всегда можно оставить по дефолтному значению, число же реального количества деления можно узнать из V-ray message. Если видно, что Average Face leaf остается на высоком значении, а количество произведенных делений в списке приближается к дефолтному значению, имеет смысл увеличить максимально разрешенное количество операций деления.

Min. leaf size – по умолчанию стоит 0. В этом случае Vray делит всю геометрию вне зависимости от величины полигонов и размера сцены. Если же выставить отличное от нуля значение, Vray будет прекращать деление геометрии при достижении заданного размера \”массы полигонов\”. Имеется смысл этим пользоваться, если сцена перегружена микроскопическими треугольниками, или при избыточной детальности. Но о какой оптимальности тогда может идти речь? 🙂

И немного о самом спорном. О Dynamic memory limit.

Разработчик говорит следующее – Dynamic memory limit это количество оперативной памяти, занятой под динамическое отслеживаение лучей, то есть, да, этот параметр начинает работать только тогда, когда у нас стоит режим Dynamic. Однако, продолжаю цитировать официальный документ, следует отметить, что этот кусок памяти может быть разделен между разными процессами рендера.

Да. Выходит, что в режиме Static этот параметр не влияет на рендер как таковой.

Но. Есть одно наблюдение, как говорится, из жизни.

При просчете Light Cache оперативная память съедается Vray именно по этому указаному лимиту. То есть, если у вас мало оперативки, часть мы съели на бинарное дерево, часть у нас съедено операционой системой, имеет смысл понизить это число. Эта операция спасет нас от очень распространенных падений макса как раз в момент расчета Light Cache.

Теперь кратко о других режимах.

В режиме Dynamic бинарное дерево строится каждый раз \”на лету\”. По словам разработчиков, размер раскладываемой геометрии соответствует части, которая в данный момент рендерится. Видимо, имеется в виду размер bucket-а, регулируемого в соседнем свитке Render Region Division. Одно явно и ясно точно – бинарное дерево, построеное в самом начале на всю геометрию позволяет оптимально быстро рассчитывать raycasts, в чем мы убедились, поменяв один режим на другой.

Режим Auto появился сравнительно недавно. В этом режиме часть геометрии раскладывается в таблицу, а часть \”на лету\”. Решение о том, какая часть как будет отрабатываться, Vray принимает самостоятельно, основываясь на количестве треугольников в объекте и количестве Instance этого объекта.

Когда этот режим только появился, я провела несколько тестов. Старый добрый Static отрабатывал быстрее, поэтому этот режим так же не пользуется у меня популярностью.

Для чего нужен Dynamic и почему он все-же есть.

Бинарное дерево при построении загружает всю геометрию в оперативную память. Соответственно, если памяти мало и/или геометрии очень много, то может не хватить. Вылет Max – гарантирован. В этом случае приходится переходить в режим Dynamic, ограничивать использование оперативки, плясать с бубнами и всячески переживать.

Так же режим Dynamic хорошо отрабывает, к примеру, когда в сцене имеется большое количество Vray Proxy, VrayFur и\\или VrayDisplace. Инструмент Vray Proxy позволяет значительно разгрузить сцену от избыточной геометрии, но при просчете Vray распаковывает все прокси в момент просчета и в этот момент можно наблюдать строчку Load\\Unloade geometry. Другими словами, если в сцене есть Vray Proxy, бинарное дерево будет построено для имеющейся геометрии, а все Vray Proxy будут отсчитываться в режиме Dynamic. Это и хорошо и плохо. Хорошо, если у нас много оперативки, тогда раз столкнувшись с Proxy, Vray распакует этот кусок в память и в дальнейшем уже не будет раскладывать геометрию, попав снова на этот объект. Плохо, если памяти мало. Потому, что мы не получим всей ожидаемой выгоды от оптимизированного режима Static. Ключевое слово – всей.

Так как имея даже приличное количество Vray Proxy в сцене, в режиме Static, как правило, общее время просчета будет в разы быстрее, чем в других режимах.

И есть ещё одно наблюдение. При заставлении Vray отбирать больше памяти для быстрейшего рендера, разумеется, придется платить большей нестабильностью работы. Возможные падения из-за неправильного и слишком большого отжора оперативки могут испортить не только настроение.

В любом случае, теперь вы знаете, как заставить эту заразу работать быстрее.

Автор: Rajah
Источник: http://www.render.ru